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shiliyu1991-lang/cocos-mcp-2x

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Cocos Creator 2.4.x 用の MCP ブリッジ — MCP クライアント (Claude/Cursor) をバンドルされた Python FastMCP サーバー経由でエディタに接続します。 cocos-mcp-3xの港.

概要

LLM (Claude Desktop / Cursor または MCP クライアント) をエディタに接続し、モデルを検査し、ゲームプロジェクトをドライブできるようにします。ノードを読み込み/書き込み、アセットやシーンで操作し、コンソールを読み込み、スクリプトを実行します。 これは、cocos-mcp-3x の 2.4.x ポート (クリエイター 3.8.x バージョン): です。2.4 エディタ API では、エクステンションのサイドコールのみが異なります。 プラグインは、Python MCP サーバーが ./server でバンドルされ、拡張子は . Cocos Creator 2.4.15 から開発・検証、2.4.x ライン全体をターゲットに(2.4.9 を含む)。 - Python 側は WebSocket です。Cocos の拡張子は、パネルの [接続] ボタンを介してダイヤルします。 - 各ツールコールは、コマンド名でディスパッチする拡張子(main.js)にJSONエンベロープを送信します。アセット・オペレーションは、Editor.assetdbを使用します。node/scene-graph操作は、シーン・スクリプト・シーンに転送されます.

概要(AI 翻訳)

English** 日本語

LLM(Claude Desktop / CursorまたはMCPクライアント)を接続するエディタ拡張 Cocos Creator 2.4.xエディタで、モデルを検査してゲームプロジェクトを駆動させます。 ノードは、アセットやシーンで操作し、コンソールを読み込み、スクリプトを実行します。

これは [cocos-mcp-3xの2.4.xポートです(クリエイター3.8.xバージョン):同じです Python MCP サーバーと WebSocket プロトコル は、2.4 エディタ API の拡張側のみで異なる コール。 プラグインは自己完結 — Python MCP サーバは [./server] でバンドルされ、 拡張子にnpmの依存関係がなく、ビルドステップなしはありません。

Cocos Creator 2.4.15 から開発、検証、2.4.x ライン全体(2.2.4 を含む)をターゲットにします。

使い方

  • Python 側は WebSocket server です。Cocos の拡張子は、client でダイヤルされ、 パネルのConnectボタンを使って。
  • 各ツールコールはJSONエンベロープを拡張([main.js])に送る。 名前: アセット操作は[Editor.assetdb]を使用します。 ノード/シーングラフ操作は、 シーンスクリプトscene.js([cc]])のシーンでライブグラフをミュートする

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README

以下は原文 README の抜粋です。原文を見る。

cocos-mcp-2x

English · 中文

An editor extension that connects an LLM (Claude Desktop / Cursor or any MCP client) to the Cocos Creator 2.4.x editor, letting the model inspect and drive your game project: read/write nodes, operate on assets and scenes, read the console, and execute scripts.

This is the 2.4.x port of cocos-mcp-3x (the Creator 3.8.x version): the same Python MCP server and WebSocket protocol, differing only in the 2.4 editor APIs the extension side calls. The plugin is self-contained — the Python MCP server is bundled at ./server — and the extension has no npm dependencies and no build step.

Developed and verified against Cocos Creator 2.4.15; targets the whole 2.4.x line (incl. 2.4.9).

How it works

MCP client (Claude / Cursor)
        │  stdio / http
        ▼
Python FastMCP server  ── server/src/main.py
        │  WebSocket bridge  127.0.0.1:6020/cocosmcp
        ▼
Cocos Creator extension ── main.js (connects in as the WS client)
        │
        ├─ Editor.assetdb / Editor.Ipc         assets, scene open/save
        └─ Editor.Scene.callSceneScript ──► scene.js (scene process, holds the cc engine runtime)
  • The Python side is the WebSocket server; the Cocos extension is the client and dials in via the Connect button on the panel.
  • Each tool call sends a JSON envelope to the extension (main.js), which dispatches by command name: asset operations use Editor.assetdb; node/scene-graph operations are forwarded to the scene script scene.js (which mutates the live graph through the cc engine in the scene process), then replies {id, success, data|error}.

Differences from the 3.x version

Concern cocos-mcp-3x (3.8.x) cocos-mcp-2x (2.4.x)
Asset API Editor.Message.request('asset-db', …) (Promise) Editor.assetdb.* (callbacks)
Scene-graph ops Editor.Message.request('scene', …) Editor.Scene.callSceneScript() → scene.js
Console capture hook console.* hook the Editor.log/warn/error family
Extension entry exports.methods (3.x) module.exports = { load, unload, messages } (2.4)
Scene files .scene .fire

Tools provided

Tool Purpose
get_project_info Project path, assets root, editor version, scene list, available bridge commands
manage_scene List / open / save / current scene (Cocos 2.x .fire)
manage_node Inspect or modify nodes in the current scene (mostly by uuid)
manage_asset Inspect and manipulate assets under assets/ via the asset-db
read_console Read / clear the log buffer (500-entry ring) — includes both editor logs and the running game’s own logs from the browser preview
execute_script Execute arbitrary JS in the editor main context (Editor.*) or scene context (cc)
GitHub で README 全文を見る

インストール

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