UL

uilianks/loom

Developer tools

Эта страница переведена автоматически. Технические детали смотрите в оригинале. Открыть оригинал

24 stars Качество 68 Тренд 25MIT

Бесшовные текстуры игр и материалы PBR в качестве кода для агентов ИИ: шум, кирпичи, доски, выветривание; карты альбедо / нормального / роста / шероховатости / AO / ORM, освещенные предварительные просмотры и живой зритель.

Обзор

Напишите небольшой файл полей .tx.js (шум, ячейки, кирпичи, доски, весы, ...) в сочетании с операторами и масками выветривания; ткацкий станок пишет каждую карту, в которой нуждается двигатель: альбедо, нормальная, 16-битная высота, шероховатость, металлический, AO, упакованный ORM и излучающий. Таким образом, каждый генератор и оператор плитки, и каждая сборка сообщает проверку шва, чтобы доказать это. Создан для агентов ИИ (поставляется как навык кода Клода). Каждая сборка пишет a: материал, накрененный 3×3 под грабящим светом, на освещенной сфере и изометрическом кубе, и каждая карта, поэтому агент оценивает ее текстуры так, как она читает свой код. Живой зритель восстанавливается на сбережения. Часть семьи с (векторное искусство, скелетная анимация), (пиксельное искусство), (игровое аудио) и (низкополийное и воксельное 3D). Вдохновленный, с той же самой архитектурой: песочница исходных файлов, ленивые кэшированные сборки, ошибки с точными местоположениями, живой зритель и цикл обратной связи с аннотацией и отправкой.

Обзор (машинный перевод)

Бесшумные текстуры игр и материалы PBR в виде кода. Напишите небольшой .tx.js файл полей (шум, клетки, кирпичи, доски, весы, …) в сочетании с операторами и масками для выветривания; ткацкий станок пишет каждую карту, в которой нуждается двигатель: альбедо, нормальная, 16-битная высота, шероховатость, металлический, АО, упакованный ORM и эмиссивный. Каждая плитка генератора и оператора, поэтому ** материалы бесшовны по конструкции **, И каждая сборка сообщает о проверке шва, чтобы доказать это.

Создан для агентов ИИ (поставляется как навык кода Клода). Каждая сборка пишет ** Предварительный лист **: материал, облицованный 3×3 под грабящим светом, на освещенной сфере и изометрическом кубе, и каждая карта, так Агент оценивает текстуры так, как он читает код. Живой зритель восстанавливается на сбережения.

Часть семьи с vex (векторное искусство, скелетная анимация), pxl (пиксельное искусство) chirp (игровое аудио) и kiln (низкополийный и воксельный 3D). Вдохновленный claude-pxl, с той же архитектурой: песочница файлы, ленивые кэшированные сборки, ошибки с точными местоположениями, живой зритель и аннотация и отправка петля обратной связи.

##В 3D-сцене

Склад Дракона, встроенный в килн и выполненный в Блендере:

Эта страница переведена автоматически. Технические детали смотрите в оригинале.

README

Показан фрагмент оригинального README. Открыть оригинал.

loom

Seamless game textures and PBR materials as code. Write a small .tx.js file of fields (noise, cells, bricks, planks, scales, …) combined with operators and weathering masks; loom writes every map an engine needs: albedo, normal, 16-bit height, roughness, metallic, AO, a packed ORM and emissive. Every generator and operator tiles, so materials are seamless by construction, and each build reports a seam check to prove it.

Built for AI agents (it ships as a Claude Code skill). Every build writes a preview sheet: the material tiled 3×3 under a raking light, on a lit sphere and an isometric cube, and every map, so the agent judges its textures the way it reads its code. A live viewer rebuilds on save.

Part of a family with vex (vector art, skeletal animation), pxl (pixel art), chirp (game audio) and kiln (low-poly and voxel 3D). Inspired by claude-pxl, with the same architecture: sandboxed source files, lazy cached builds, errors with exact locations, a live viewer and an annotate-and-send feedback loop.

In a 3D scene

The Dragon’s Hoard, built in kiln and rendered in Blender: mossy brick, wet cobblestone, stained concrete, worn wood, rusted iron, glowing lava rock, dragon scales and hammered gold, all from showcase/materials.tx.js. A kiln palette entry points at a loom output folder ({ tex: "…/brick_wall", uv: 1.5 }) and the GLB embeds the albedo, normal, ORM and emissive maps.

Showcase

Nine materials from showcase/materials.tx.js, about 15 lines each.

Each one tiled 3×3: no seams.

Material Built from
brick_wall bricks with wobble, chipped by thresholded ridged, grime in cavity(), moss on facing("up")
rusty_panels tiles + rivets (dots along .dist), paint flaking from the edges, rust in the seams with drips()
wet_cobblestone cells().edge stones, per-stone hue from .id, mud and puddles in the blurred gaps
wood_planks planks with .grain, per-board tone, scuffs
scifi_panel tiles, grooves, emissive light strips on some plates, scratches from stretched ridged
lava_rock cells crust over glowing emit magma in the cracks
dragon_scales overlapping scales, hue sheen per scale, metallic gold rims
Открыть полный README на GitHub

Рекомендуемые инструменты

Попробуйте другой запрос или уберите фильтр.

Установка

npx skillfish add uilianks/loom
Новичок в MCP? Начните с руководства на mcpskill.org →