
w-chouying/aiskills
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92AIAI 기술문의 | UE5/Godot/Unity + Unit流水鶏 + + AI + + UE
개요
个人 AI Agent Skills 合人,流流行。一 Skill 是一一的 SKILL.md 文件,m Claude Code / Codex / Cursor ☸ AI 加加工的。 Godot(15)、Unity(8)、Web(6:Phaser/PixiJS/three.js)、UX(5:Bevy/pygame/LÖVE/Roblox) - 流体中文(m/路鶏/YAML명 )文) - 流水鶏 기술(02 分尾芭蕉 - 인류학 / 스킬 - 기술 - 게이머 - gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills - 66 크로스 엔진 기술 + 라우터 - ityes22/game-design-document - GDD 발전기
개요(AI 번역)
人人 AI Agent Skills 合集仓库,流流程。一 Skill 是一一的 SKILL.md 文件,m Claude Code / Codex / Cursor ☸ AI 加加加。
₢ 킹
分分
##01 — 영혼 링크 DSM目的
UE UE5 的 RPG「」」한국어 目定期観光:
| 기술 | 탤런트 |
|---|---|
soul-link-ue5-impl |
영혼 링크 C++ ,15 C++ |
soul-link-ai-bt |
人人 AI:行行 + 블랙보드 + AIController + Perception |
| [T2] | + (T/)),GameplayTag ☸ |
| 【T3】 | B、BSP、B体験、流送 |
02 - 流水线
6 流:
| 기술 | 宮明 | |
|---|---|---|
| [T4] | 키타 큐슈시 공식 관광 정보 사이트 | |
| [T5] | S1 | 原原 |
| [T6] | S2 | 한국어 |
| [T7] | S3 | S(5s/30s/3min/15min) |
| [T8] | S4 | S + + 5 |
| [T9] | S5 | S + MVP |
| [T10] | S6 | S S |
| 【T11】 | ||
| [T12] | ||
| 【T13】 |
03 - 언리얼 엔진 5
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README
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AISkills
个人 AI Agent Skills 合集仓库,覆盖游戏开发全流程。每个 Skill 是一个独立的 SKILL.md 文件,可被 Claude Code / Codex / Cursor 等 AI 编程助手直接加载。
仓库结构
AISkills/
├── 01-soul-link/ # Soul Link 项目专用 (4)
├── 02-game-design-pipeline/ # 游戏设计流水线 (10)
├── 03-ue5/ # Unreal Engine 5 (13)
├── 04-disciplines/ # 跨引擎系统设计 (13)
├── 05-genres/ # 游戏类型模板 (9)
├── 06-workflows/ # 工作流与发布 (4)
├── 07-meta/ # 元工具 Skills (3)
├── 08-godot/ # Godot 4.x (15)
├── 09-unity/ # Unity 6 (8)
├── 10-web-engines/ # Web 引擎 (6)
├── 11-other-engines/ # 其他引擎 (5)
└── router/ # 智能路由器 (1)
分类索引
01 — Soul Link 项目专用
基于 UE5 的动作 RPG「灵魂链接」项目定制 skills:
| Skill | 说明 |
|---|---|
soul-link-ue5-impl |
Soul Link C++ 实现桥接,15 系统到 C++ 类映射 |
soul-link-ai-bt |
敌人 AI:行为树 + Blackboard + AIController + Perception |
soul-link-dialogue-quest |
对话树 + 任务系统(主线/支线),GameplayTag 驱动 |
soul-link-level-blockout |
白盒关卡布局、BSP、触发体积、流送 |
02 — 游戏设计流水线
6 阶段强制设计流程,从创意到可执行规格:
| Skill | 阶段 | 说明 |
|---|---|---|
gameplay-design-orchestrator |
入口 | 总编排器,按序驱动 6 阶段 |
gameplay-input-normalizer |
S1 | 原始创意 → 设计约束 |
gameplay-fantasy-loop-designer |
S2 | 玩家承诺 + 核心循环 |
gameplay-pacing-and-structure |
S3 | 节奏层级(5s/30s/3min/15min) |
gameplay-world-and-narrative-weaver |
S4 | 世界观 + 身份 + 冲突 + 5 幕叙事 |
gameplay-system-weaver-and-scope-cutter |
S5 | 系统架构 + MVP 范围裁剪 |
gameplay-coding-handoff-compiler |
S6 | 编译为编码可用交接输出 |
game-design-spec |
— | 设计包 → 11 章中文设计规格 |
game-design-execution-compiler |
— | 规格 → execution-plan.json |
game-design-execution-runner |
— | 逐任务驱动实现,持久化状态 |
03 — Unreal Engine 5
| Skill | 说明 |
|---|---|
unreal-blueprints |
Blueprint 可视化脚本:类、Event Graph、Cast、接口 |
unreal-cpp-gameplay |
UE5 C++:UCLASS/UPROPERTY、GameMode、Pawn、Character |
unreal-enhanced-input |
Enhanced Input:InputAction、IMC、触发器、修饰器 |
unreal-behavior-trees |
行为树 + Blackboard:Selector/Sequence、BTTask、AIController |
unreal-niagara |
Niagara VFX:系统、发射器、模块、参数 |
unreal-packaging |
打包/构建:BuildCookRun、配置、发布版本 |
ue-character-movement |
CMC 详解:移动模式、网络预测、根运动 |
ue-editor-tools |
编辑器扩展:Blutility、Detail Customization、FEdMode |
ue-input-system |
EnhancedInput 系统架构与最佳实践 |
ue-testing-debugging |
自动化测试、断言、DrawDebug、性能分析 |
ue-ui-umg-slate |
UMG、Slate、Common UI:UserWidget、BindWidget、MVVM |
ue-animation-system |
AnimInstance、蒙太奇、混合空间、状态机、IK |
ue-module-build-system |
Build.cs、Target.cs、插件、UBT、构建错误诊断 |
04 — 跨引擎系统设计
引擎无关的游戏开发核心概念:
| Skill | 说明 |
|---|---|
audio-design |
音频混音、总线、闪避、自适应音乐、SFX |
camera-systems |
摄像机跟随、死区、3D 环绕、震屏 |
dialogue-systems |
分支对话:节点、条件、Ink/Yarn Spinner |
game-ai |
NPC AI:FSM、行为树、转向行为、A* 寻路 |
game-feel |
手感打磨:震屏、顿帧、缓动、挤压拉伸 |
game-ui-ux |
UI/UX:HUD、菜单、锚点、安全区、焦点导航 |
input-systems |
输入架构:动作映射、按键重绑定、输入缓冲 |
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