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AI-ERAゲーム開発フレームワークに対応し、C#に対応したゲームエンジンにポータブル対応
概要
NKGameFrameworkは、特定のゲームエンジンに依存しないC#ゲームフレームの一番下です。 コア実行時間、モジュラーシステム、イベント、統合、ECS、リソース/シーンの抽象化、ウォークおよびシーケンスは、.NETフロアに設置されます。Unity、Godot、Server、Web Debug Hostは、アダプター/ホスティングを介してのみアクセス可能です。 現在のプロジェクトは.NET 10に基づいており、メインフレームは純粋なコアパッケージを維持し、診断、ホスティングおよびアダプタは、要求に応じてビジネスサイドアクセスを容易にするために自己完結しています。 -中心:モジュール、でき事、目的のプール、記憶プール、FSM/プロシージャ、タイマー、RuntimeContext。 - Ecs:世界/シーンの分離、Entity Refバージョン検証、タイプされたクエリ、ComandBuffer、システムライフサイクル、コンポーネント構造の変更を返します。 - ゲームプレイ:エンジンはGameplayTag、Behaviourの木、スキル/バフランニングに関係しておらず、UEスタイルのクラスラベル、イベントドライブ行動ツリー、スキルブック、CD、スキルエフェクト、バフスーパーステイション/ライフサイクル、ECSアップデートシステムが含まれます。 - ノード:エンジン用の非ノードベース、可変ノード、node/port/link、静的属性ポート、動的ポート、タイプ制約、オーバーライド接続、イベント、アンディング、検証とスケールアップの定義、スキルマップ、行動チャート、ビジュアライザ、デバッグツールによって再利用することができます。 - Runtime:アセンブリ、シーン、オーディオ、UI、Config、ローカリゼーション、プロセレーションなどのエンジンに接続されていない - Runtme。 MVVM:ViewModel、バインディング値、BindingSet、UIアクセス可能なバインディングターゲット。 - Async: Cysharp UniTask に基づいて、ランタイム・ステップ・コンパクトとGameAsync を調和させ、ポータルを作成/組み立てます。 - シリアライズ:Odin Serializer Standaloneに基づいて、一般的な文字列、バイナリ、JSONシリアライズインターフェイスを提供します。 - アダプタ:Unity/Godot境界プロジェクトは、アクセス契約を定義し、メインフレームワークがリバースに特定のエンジンに依存することを可能にします。 - 診断:ECS/Procedure/Skill/Buffスナップショット、コンポーネントのミューテーション、ダンプ録画再生および分析機能を提供するトランスポート独立デバッグフィールドパッケージ。
概要(AI 翻訳)
NKGameFrameworkは、特定のゲームエンジンに依存しないC#ゲームフレームの一番下です。 コア実行時間、モジュラーシステム、イベント、統合、ECS、リソース/シーンの抽象化、ウォークおよびシーケンスは、.NETフロアに設置されます。Unity、Godot、Server、Web Debug Hostは、アダプター/ホスティングを介してのみアクセス可能です。
現在のプロジェクトは.NET 10に基づいており、メインフレームは純粋なコアパッケージを維持し、診断、ホスティングおよびアダプタは、要求に応じてビジネスサイドアクセスを容易にするために自己完結しています。
機能範囲
[[[T0]:モジュール、イベント、オブジェクトプール、メモリプール、FSM/プロシージャ、タイマー、ランタイムコンテキスト。
- [[[T1]:世界/シーンの分離、エンティティリフバージョン検証、型付きクエリ、ComandBuffer、システムライフサイクル、コンポーネント構造の変化の調整。 [[[T2]:エンジンはGameplayTag、Behavioral Tree、UEクラスのラベル、イベントの運転手の行動ツリー、スキルブック、CD、スキルエフェクト、バフの迷路/改修/ライフサイクルおよびECSの更新システムと関連していません。
- [
Nodes: エンジンは、変数ノード、nodes/ports/links、静的属性ポート、動的ポート、タイプ拘束、重複接続、イベント、重複解除の赤字、スキルマップ、行動チャート、ビジュアライザ、デバッギングツールによって再利用することができる履歴を提供します。 - [
Runtime: アセット、シーン、オーディオ、UI、コンフィグ、ローカリゼーション、プロセンテーションなどのエンジンはインターフェイスしません。 - [[[T5]: ViewModel、バインディング値、BindingSetおよびUIアダプタアクセス可能なバインディングターゲット。
- [[[T6]:Cisharp UniTaskに基づいて、ランタイムステップコンパクトと[
GameAsyncを調和させます。ポータルを作成/組み立てます。 - [[[T8]: Odin Serializer スタンドアロンに基づいて、一般的な文字列、バイナリ、JSON シリアル化インターフェイスを提供します。
- [[T9]:Unity/Godot境界 プロジェクトはアクセス契約を定義し、メインフレームワークがリバースにある特定のエンジンに依存することを可能にします。
- [[[T10]:ECS/Procedure/Skill/Buffスナップショット、コンポーネントのミューテーション、ダンプ録画再生および分析機能を提供する転送に依存しないデバッグフィールドパッケージ。
- [[T11]: フレームのローカルDebugホストを軽くし、ループバックHTTP / SSE輸送のみを運ぶ。 [
NKGGameFramework.Hosting.Webに別々に配置されたReactパネル。 - [
Sampler: スタートアップ、ロードアップ、プレイプレイ、アーカイブから終了までのプロセスの完全な実証。
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