
uilianks/loom
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AIエージェントのコードとして、シームレスなゲームテクスチャとPBR素材:ノイズ、レンガ、プランク、耐候性; albedo/normal/height/roughness/AO/ORMマップ、ライトプレビュー、ライブビューア.
概要
フィールドの小さな.tx.jsファイル(ノイズ、セル、レンガ、プランク、スケール、...)をオペレータとウェザーマスクと組み合わせて書きます。 loomは、エンジンのニーズを割り当てるすべてのマップを書きます:アルベッド、ノーマル、16ビットの高さ、荒さ、金属、AO、パックされたORMとEmissive。 すべての発電機およびオペレータタイル、従って、各ビルドはそれを証明するために継ぎ目の点検を報告します。 AIエージェント向けに構築(クロードコードスキルとして出荷) それぞれのビルドは、ラッキングライトの3×3の材料を、リットスフィアと対称キューブ、そしてすべてのマップに照らします。そのため、エージェントはそのコードを読み込む方法をテクスチャーを判断します。 保存時にライブビューアを再構築します。 (ベクターアート、骨格アニメーション)、(ピクセルアート)、(ゲームオーディオ)、(低ポリおよびVoxel 3D)の家族の一部。 同じアーキテクチャで、サンドボックスのソースファイル、レイジーキャッシュビルド、正確な場所のエラー、ライブビューア、注釈付きフィードバックループ.
概要(AI 翻訳)
シームレスゲームテクスチャーとPBR素材をコード化。 フィールドの小さな[.tx.jsファイルを書きます
(ノイズ、セル、レンガ、プランク、スケール、…) オペレータとウェザーマスクと組み合わせて; loom
すべてのマップをエンジンのニーズに書きます:アルベッド、ノーマル、16ビットの高さ、粗さ、金属、AO、パック
ORM および emissive。 すべての発電機およびオペレータ タイル、従って材料は構造によって継ぎ目が無いです、
それぞれのビルドはシームチェックを報告し、それを証明します。
AIエージェント向けに構築(クロードコードスキルとして出荷) すべてのビルドは、previewシートを記述します。 素材は3×3をラッキングライトの下でタイルを張り、ライト球と対称キューブ、そしてすべてのマップで、 エージェントは、そのコードを読み込む方法でそのテクスチャを判断します。 保存時にライブビューアを再構築します。
vex(ベクトルアート、骨格アニメーション)の家族の一部、 pxl (ピクセルアート), chirp (ゲームオーディオ)とkiln(低ポリおよびVoxel 3D)。 インスピレーション claude-pxl, 同じアーキテクチャで: sandboxed ソース ファイル、レイジーキャッシュビルド、正確な位置のエラー、ライブビューア、および注釈付き フィードバックループ。
3Dシーンで
**kilnで構築され、BlenderでレンダリングされたドラゴンのHoard:
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README
以下は原文 README の抜粋です。原文を見る。
loom
Seamless game textures and PBR materials as code. Write a small .tx.js file of fields
(noise, cells, bricks, planks, scales, …) combined with operators and weathering masks; loom
writes every map an engine needs: albedo, normal, 16-bit height, roughness, metallic, AO, a packed
ORM and emissive. Every generator and operator tiles, so materials are seamless by construction,
and each build reports a seam check to prove it.
Built for AI agents (it ships as a Claude Code skill). Every build writes a preview sheet: the material tiled 3×3 under a raking light, on a lit sphere and an isometric cube, and every map, so the agent judges its textures the way it reads its code. A live viewer rebuilds on save.
Part of a family with vex (vector art, skeletal animation), pxl (pixel art), chirp (game audio) and kiln (low-poly and voxel 3D). Inspired by claude-pxl, with the same architecture: sandboxed source files, lazy cached builds, errors with exact locations, a live viewer and an annotate-and-send feedback loop.
In a 3D scene
The Dragon’s Hoard, built in kiln and rendered in Blender:
mossy brick, wet cobblestone, stained concrete, worn wood, rusted iron, glowing lava rock, dragon
scales and hammered gold, all from showcase/materials.tx.js. A kiln
palette entry points at a loom output folder ({ tex: "…/brick_wall", uv: 1.5 }) and the GLB embeds
the albedo, normal, ORM and emissive maps.
Showcase
Nine materials from showcase/materials.tx.js, about 15 lines each.
Each one tiled 3×3: no seams.
| Material | Built from |
|---|---|
| brick_wall | bricks with wobble, chipped by thresholded ridged, grime in cavity(), moss on facing("up") |
| rusty_panels | tiles + rivets (dots along .dist), paint flaking from the edges, rust in the seams with drips() |
| wet_cobblestone | cells().edge stones, per-stone hue from .id, mud and puddles in the blurred gaps |
| wood_planks | planks with .grain, per-board tone, scuffs |
| scifi_panel | tiles, grooves, emissive light strips on some plates, scratches from stretched ridged |
| lava_rock | cells crust over glowing emit magma in the cracks |
| dragon_scales | overlapping scales, hue sheen per scale, metallic gold rims |
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インストール
npx skillfish add uilianks/loom