
1. :编辑器 4.7.2,用 citizenll/godot 微信分支编译的单线程 Web 模板导出,得到 .js、.wasm、.pck(模板带 .js.symbols 更好)。只改了游戏内容时,也可以只导出 .pck。 2. :node convert/convert.
概要
1. :编辑器 4.7.2,用 citizenll/godot 微信分支编译的单线程 Web 模板导出,得到 .js、.wasm、.pck(模板带 .js.symbols 更好)。只改了游戏内容时,也可以只导出 .pck。 2. :node convert/convert.mjs check --export → convert --export --appid-from --out → verify --project /minigame。用开发者工具打开 /minigame,。 3. :scan → 选档位 → build(30–50 分钟)。编出的 artifacts/(godot.js、godot.wasm、godot.js.symbols)配上同一个 .pck, 到另一个新目录(--export /artifacts --pck ),再完整玩一遍确认没被裁坏。 4. :把最终工程作为 workProject、 /webgl/symbols.json 作为 symbols,按 split/README.md 做。官方 init 会上传 WASM,。 5. :上传体验版(先问用户)→ 安卓和 iPhone 真机采集与测试。 :小游戏后台(AppID、添加 WXGameKit 插件、分包私钥、体验成员);授权每一次上传/预览/init/dosplit/云函数部署;在开发者工具和手机上实际玩(开发者工具无法自动点击 Godot 画布);游戏自身的微信适配——GDScript 用到的 JS 接口(convert --interfaces)、网络合法域名、存档、登录、支付、分享、广告。 实测数据(打砖块): - 转换:完整引擎和 balanced 裁剪引擎各转换一次(约 30 秒),开发者工具里都进到 2D 首帧(3D 和手机未测),详见 convert/RESULT.md。 - 保留 3D 的裁剪版(balanced 档):引擎下载体积 8.70 MB → 5.95 MB(-31.6%),开发者工具里 2D 和 3D 实玩正常(手机未测),详见 examples/breakout3d/RESULT.md。 - 只保留 2D 的裁剪版:引擎 8.69 MB → 5.08 MB。 - 分包:开局只下 3.54 MB,剩余 5.59 MB 点进 3D 时才下。
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インストール
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