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wu-tian807/astralayering

Code review
35 stars Quality 37 Trend 34

通过GPT6Astra的程序化作画能力实现ai辅助图片分层

Overview

利用 AI 将角色参考重绘成**,为人物还原、服装替换和后续 2D 动画提供部件基础。 当前有三个技能:;它们各自按节点配置调度绘制,通用执行规则放在 SKILL.md,具体步骤和制作要求放在对应节点。 人物分层技能的初始分组已改为 group 树,第 3 步按最底层 group 绘制和检查色稿;第 4 步及后续接口仍待迁移。 左侧为穿衣参考,中间为人物分层流程交付的素体,右侧为衣装流程交付的完整 SVG 渲染;以下图片和 SVG 保存自实际运行结果。 人物部分已完成眼口内部件、分区头发、身体与手足及配饰的实际细化;衣装包含内外多层、背面补全、袖口前后片和独立附件。当前是默认姿态的静态素材,后续仍须绑定和动态验证;例如纱袖长尾的底形与纹样需统一运动控制,不能只移动底形组。 以下 Milly 与 Miku 案例保留其原始结果和阶段记录,图中左侧为该轮基础角色彩图,右侧为旧流程阶段 5 的 SVG 渲染;当前调用入口统一使用当前对应技能。 自动调度完成参考准备、阶段1—5及四个节点的独立review。整体姿态和主要轮廓保持较好,眼部层次与肤色细节已补上;头发线质、光泽及手足局部仍有差异。 已完成阶段1—5,重点改进脸型、头型和发束包脸关系,阶段3实际采用了头型、面部、其余轮廓、内部线、全局精修五步流程。

README

AstraLayering

利用 AI 将角色参考重绘成可编辑、可分层、具备遮挡补全的 SVG,为人物还原、服装替换和后续 2D 动画提供部件基础。

当前有三个技能:live2d-layering 制作人物素体,live2d-clothing 制作可替换衣装,live2d-expressions 绑定标准基础面部参数;它们各自按节点配置调度绘制,通用执行规则放在 SKILL.md,具体步骤和制作要求放在对应节点。

人物分层技能的初始分组已改为 group 树,第 3 步按最底层 group 绘制和检查色稿;第 4 步及后续接口仍待迁移。

新旧成果 · 使用技能 · 人物分层流程 · 衣装流程 · SVG 与分组预览器

效果展示

Jianma:新版人物分层与衣装还原

左侧为穿衣参考,中间为人物分层流程交付的素体,右侧为衣装流程交付的完整 SVG 渲染;以下图片和 SVG 保存自实际运行结果。

查看完整穿戴 SVG · 查看素体 SVG · 独立衣装 SVG · 案例说明与原图对照

人物部分已完成眼口内部件、分区头发、身体与手足及配饰的实际细化;衣装包含内外多层、背面补全、袖口前后片和独立附件。当前是默认姿态的静态素材,后续仍须绑定和动态验证;例如纱袖长尾的底形与纹样需统一运动控制,不能只移动底形组。

历史流程成果

以下 Milly 与 Miku 案例保留其原始结果和阶段记录,图中左侧为该轮基础角色彩图,右侧为旧流程阶段 5 的 SVG 渲染;当前调用入口统一使用当前对应技能。

Milly v1

自动调度完成参考准备、阶段1—5及四个节点的独立review。整体姿态和主要轮廓保持较好,眼部层次与肤色细节已补上;头发线质、光泽及手足局部仍有差异。

查看终稿SVG · 查看目标彩图 · 阶段产物与审查记录

Miku v3

已完成阶段1—5,重点改进脸型、头型和发束包脸关系,阶段3实际采用了头型、面部、其余轮廓、内部线、全局精修五步流程。

查看终稿SVG · 查看目标彩图 · 全部参考与阶段产物

同坐标复核确认:上一轮左脸颊的外鼓明显收回,头顶、刘海和鬓发与脸的关系更贴近参考;校准后的脸型在后续上色中保持。下图依次为原彩图、阶段3线稿、阶段4平涂和阶段5终稿。

眼睑与睫毛、手足线条以及头发色带和光泽仍有差异。具体证据见本轮复核;v3与v2采用不同基础彩图,跨轮评价分别以各自原图为准。

使用技能

在 Codex 中打开本仓库,技能位于 .agents/skills/;将示例里的路径替换为自己的绝对路径。

1. 从角色图制作分层素体

使用 $live2d-layering,完成角色分层与素体制作。
角色参考图:/绝对路径/角色.png
输出目录:/绝对路径/人物输出

必需输入是一张角色图与输出目录;已有适配参考图时可额外提供。流程按实际部件识别并调度专项,眼口、头发、身体、手足与附属件各有自己的制作方法;临时衣物仅用于中间参考,最终整理为可复用素体。

2. 在素体上制作衣装

使用 $live2d-clothing,按参考完成衣装还原。
素体 SVG:/绝对路径/人物素体.svg
穿衣参考图:/绝对路径/衣装参考.png
输出目录:/绝对路径/衣装输出

只需素体 SVG、穿衣参考图、输出目录,无需提供旧任务、归档或额外交接文件。参考可以是原衣装,也可以是用户指定的新款式;技能负责实际衣层、依附附件、必要补形及穿插,不改变输入素体文件。

衣装最终交付 final/character.svg、clothing.svg、clothing-index.json、预览和对照图;独立衣装需按索引穿插到素体各层之间,不能直接当作一张置顶图片。

3. 给已有 SVG 绑定基础面部参数

使用 $live2d-expressions,保持原 SVG 不变,完成标准基础表情参数绑定。
原 SVG:/绝对路径/完整角色.svg
输出目录:/绝对路径/表情输出

模型设计参数边界关键形,程序编译连续插值。basic-face-v1 包含双眼开合与曲率、双眉高度/角度/曲率、嘴部开合与嘴型,共 12 轴;闭眼时曲率仍能调整。不生成情绪预设,不重画原 SVG,不需要用户手调最大张口或眼睑控制点。

技能与安装依赖 · 边界 JSON 契约 · 独立参数预览。数值通过后仍须逐图和连续调参审查;不承诺任意角色自动获得相同美术质量。

续跑、环境与维护

续跑时使用对应技能,提供原输出目录并说明继续位置,例如:

使用 $live2d-layering,继续 /绝对路径/人物输出 中尚未完成的部件。

总控根据本轮实际产物、运行记录和当前节点配置接续;模型及推理强度读取各节点 .model,独立审查只按配置触发。技能使用语言子 agent 和生图工具,图像生成能力需在运行环境中可用。

各技能自行携带所需 tools/;单步骤工具位于该编号步骤的 tools/。复制技能时携带对应技能目录即可。运行工具使用 Python、Pillow、Node.js 与 sharp;流程配置校验需要 PyYAML。

SKILL.md 仅放通用规则;节点的 流程.yaml、提示词、模型标记维护具体制作方法。根目录原 workflows/ 和 workflow_clothing/ 已分别迁入两个技能,不保留另一份执行副本;旧 svg-layering 已移至 archive/svg-layering,不再注册为技能。

当前工作流

技能 处理过程 最终用途
live2d-layering 参考准备 → 结构识别 → 大层分层 → 按组细化与素体整理 具备完整底形、连接面及独立效果的人物素体
live2d-clothing 结构与穿戴分析 → 按需补全参考 → 分批线稿及集中结构审查 → 色盘 → 分批着色与导出 可替换衣装与完整穿戴稿
live2d-expressions 盘点 → 标准参数规划 → 原稿准备 → 边界创作 → 编译与扫描 → 独立审查 原 SVG、作者配方、连续可调 controls 与便携预览

当前生效的人物分层技能恢复为工具归位后的旧流程。新流程建设稿放在仓库根目录,1—3 步和树游标已建立,第 4 步专项模板仍待迁移。独立衣装由衣装技能制作。

运行时只向 worker 交接对应节点提示词、本轮素材、上游产物和工具;拆分、补全、材质和投影知识已落实在对应提示词,教程原文仅作维护者的设计参考。

运行时间与额度

以下为旧流程 Milly 案例的一次用户实测估算,不代表当前技能的耗时:

项目 历史估算
完整运行至旧阶段 5 约 2 小时 50 分钟
额度消耗 Pro 5x 约 10%
Token 消耗 约 5kw token

额度周期与 token 统计口径未细分;实际投入随角色复杂度、模型、制作范围和返修次数变化。

完整部件与遮挡补全

SVG按实体部件组织,保留当前姿态所需的隐藏底形:例如发下额头、衣下躯干、被前景遮挡的发根与发束中段。部件可独立显隐、提取图层,底形、墨线、明暗与材质随所属部件保存;同一部件的跨层分段保持关联。

以下动图来自首次完整案例 case1_miku,展示其部件树和真实独显效果。它用于说明分层方式;Miku v3的实际结构请加载对应SVG查看。

首例完整展示 · 部件树长图 · 独显示例大图

查看与对比结果

用浏览器打开 part-preview,拖入 SVG 与参考图作为 A / B,使用混合、两侧对比、滑动对比或 SVG 描边。再带上对应的 groups.json,只有与 SVG 明确匹配的节点才会出现在右侧,可搜索、展开和控制显隐;单击画布部件会展开祖先并定位到条目,单击条目可放大该组。不匹配或未载入分组时隐藏右侧控制,图像对比仍可用。页面可离线使用,无需构建或启动服务。

workflow-next/part-layering 全部部件完成后自动生成 .run//preview.svg,与同目录的 groups.json 一起用于预览。合并只绘制最终叶子 part,保留完整 group/part 树;按树顺序叠放,后项在前。源部件不会被改写。

当前状态与后续方向

目前验证的是静态分层素材与默认穿戴画面;隐藏补形和独立图层为动画提供基础,X/Y 转向、网格变形、物理摆动、动态遮挡与投影跟随仍需在绑定阶段实际验证,相关实验见 rigging。

衣装细节和复杂材质的还原仍有差异,跨角色的稳定性也需要更多案例;历史案例的审查状态按各自记录保留,Miku v3 终稿注明该轮独立审查不可用。

案例与仓库导航

入口 内容
Jianma 新版成果 分层素体、独立衣装、默认穿戴及实际使用限制
Milly v1 旧流程完整运行、指定 review 及历史投入
Miku v3 旧阶段 1—5、头脸校准与最终彩图
人物分层技能 人物分组模板、节点配置、提示词与公共工具
衣装技能 多层衣装、附件、补形与穿插的制作节点
工作流配置格式 输入输出、条件、循环、会话复用与审查规则
outputs 7 个完整成稿案例、必要参考与制作记录
analysis 复核、问题原因与画法研究
demos 新旧成果、完整部件展示与画法对比

参与实验

欢迎通过 Issues 讨论问题,或通过 Pull Requests 提交工作流改进、SVG 示例、失败案例和动画绑定实验。

分享结果时请注明参考图、所用模型与提示词、阶段目标和实际问题。展示结果放入 demos/,完整成稿案例及必要记录放入 outputs/;局部试验、未完成运行与临时文件不再作为成果目录保留。

教程与学习资料

参见 tutorial:原文字教程、绘画资料与真实 Live2D 资料学习索引,供流程设计者按需查阅。

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