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无缝游戏纹理和PBR材料作为AI代理的代码:噪声,砖块,平板,风化;反照率/正常/高通/粗通/AO/ORM地图,点亮预览和活取景器.

概览

将字段(噪音、细胞、砖块、木板、天平、.)与操作员和风景口罩结合在一起,写出一个小的.tx.js文件; loom将每个地图写出一个引擎需要的:反照率、正常、16位高、粗糙、金属、AO、一个打包的ORM和发射装置。 每个发电机和操作工的瓷砖, 所以,每个建筑报告一个接合检查来证明它。 由AI特工建造(它作为克洛德密码技术的船). 每个建筑都写道:材料被打出3×3 在一盏光线下,在一盏光亮的球体上和一盏同位素立方体上,每张地圖上,特务判断出它的纹理,以判断它的代码. 现场观众在拯救上重建. 一个家庭的一部分,拥有(车辆艺术,骨骼动画),(像素艺术),(游戏音频)和(低波和活塞3D). 受.启发,具有同一种架构:沙箱源文件,懒惰缓存所建,错误与确切位置,活取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取取.

概述(AI 翻译)

** 无缝游戏纹理和PBR材料作为代码。 ** 写入一个小 [[T0] 字段文件 (噪音、细胞、砖块、木板、天平.)与操作员和风景口罩相结合; 写入引擎需要的每个地图:反照率、正常、16位高、粗糙、金属、AO、打包 ORM和发送。 每一个发电机和操作瓦, 所以材料是无缝的 通过构造, 每个建筑报告一个接合检查来证明

由AI特工建造(它作为克洛德密码技术的船). 每个建筑都写着** 预览页**: 材料在一盏光线下被打出3×3, 在一盏光亮的球体和一盏同位素立方体上, 以及每张地图, 所以 代理判断它的纹理 如何读取它的代码。 现场观众在拯救上重建.

家庭的一部分与vex(演员艺术,骨骼动画), pxl(像素艺术),chirp (游戏音频)和kiln(低波和活塞3D). 灵感来自 ** Claude-pxl**, 结构相同: 沙箱源 文件、 懒惰缓存的构建、 错误和准确位置、 现场浏览器和注释和发送 反馈回路.

□ 在3D场景中

*“龙之花” *,由kiln所建,由Blender提供:

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README

以下为原文 README 节选,完整内容请查看原文。

loom

Seamless game textures and PBR materials as code. Write a small .tx.js file of fields (noise, cells, bricks, planks, scales, …) combined with operators and weathering masks; loom writes every map an engine needs: albedo, normal, 16-bit height, roughness, metallic, AO, a packed ORM and emissive. Every generator and operator tiles, so materials are seamless by construction, and each build reports a seam check to prove it.

Built for AI agents (it ships as a Claude Code skill). Every build writes a preview sheet: the material tiled 3×3 under a raking light, on a lit sphere and an isometric cube, and every map, so the agent judges its textures the way it reads its code. A live viewer rebuilds on save.

Part of a family with vex (vector art, skeletal animation), pxl (pixel art), chirp (game audio) and kiln (low-poly and voxel 3D). Inspired by claude-pxl, with the same architecture: sandboxed source files, lazy cached builds, errors with exact locations, a live viewer and an annotate-and-send feedback loop.

In a 3D scene

The Dragon’s Hoard, built in kiln and rendered in Blender: mossy brick, wet cobblestone, stained concrete, worn wood, rusted iron, glowing lava rock, dragon scales and hammered gold, all from showcase/materials.tx.js. A kiln palette entry points at a loom output folder ({ tex: "…/brick_wall", uv: 1.5 }) and the GLB embeds the albedo, normal, ORM and emissive maps.

Showcase

Nine materials from showcase/materials.tx.js, about 15 lines each.

Each one tiled 3×3: no seams.

Material Built from
brick_wall bricks with wobble, chipped by thresholded ridged, grime in cavity(), moss on facing("up")
rusty_panels tiles + rivets (dots along .dist), paint flaking from the edges, rust in the seams with drips()
wet_cobblestone cells().edge stones, per-stone hue from .id, mud and puddles in the blurred gaps
wood_planks planks with .grain, per-board tone, scuffs
scifi_panel tiles, grooves, emissive light strips on some plates, scratches from stretched ridged
lava_rock cells crust over glowing emit magma in the cracks
dragon_scales overlapping scales, hue sheen per scale, metallic gold rims
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安装

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