
wqaetly/nkggameframework
Developer toolsЭта страница переведена автоматически. Технические детали смотрите в оригинале. Открыть оригинал
РЕАГИРУЙТЕ НА СТРУКТУРУ РАЗРАБОТКИ ИГР ЭПОХИ ИИ, ПЕРЕНОСИМУЮ НА ЛЮБОЙ ИГРОВОЙ ДВИЖОК, ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ C#
Обзор
NKGameFramework - это нижняя часть игрового фрейма C#, которая не зависит от конкретного игрового движка. Основное время работы, модульные системы, события, холизация, ECS, абстракция ресурсов / сцен, ходьба и последовательность размещены на полу .NET; Unity, Godot, Server или Web Debug Host доступен только через адаптер / хостинг. Текущий проект основан на .NET 10, основной фрейм поддерживает чистый базовый пакет, а Диагностика, Хостинг и Адаптер являются автономными, чтобы облегчить бизнес-доступ по требованию. - Ядро: модуль, событие, объектный пул, пул памяти, FSM/Procedure, Timer, RuntimeContext. - Ecs: World/Scene Segregation, Entity Ref Version Validation, типизированный запрос, ComandBuffer, System Life Cycle, возврат на изменения в структуре компонентов. - Геймплей: Двигатели не связаны с GameplayTag, Behaviour Tree, Skill/Buff run и включают в себя лейблы UE style class, Event Drive Behavior Tree, Skills Books, CD, Skills Effects, Buff superstitions/ups/life cycle и системы обновления ECS. - Узлы: база неузловых узлов для двигателей, с переменным узлом, узлом/портом/ссылкой, статическим портом атрибутов, динамическим портом, ограничением типа, соединением Override, событием, отменой, определением валидации и масштабирования, которые могут быть повторно использованы картами навыков, поведенческими диаграммами, визуализатором или инструментами отладки. Время выполнения: не связано с двигателями, такими как сборка, сцена, аудио, пользовательский интерфейс, конфигурация, локализация, просертация и т. Д. - Runtme. MVVM:ViewModel, связывающие значения, BindingSet и UI доступные связывающие цели. Async: на основе Cysharp UniTask, гармонизируйте Runtime Step Compact и GameAsync для создания / сборки портала. Сериализация: на основе Odin Serializer Standalone, обеспечивает общий интерфейс струнной, двоичной и JSON сериализации. Проект Unity/Godot Boundary определяет только контракты доступа и не позволяет основной структуре полагаться на конкретные двигатели в обратном направлении. - Диагностика: независимые от передачи пакеты полей отладки, обеспечивающие снимки ECS/Procedure/Skill/Buff, мутацию компонентов, воспроизведение записи демпинга и аналитические возможности。
Обзор (машинный перевод)
NKGameFramework - это нижняя часть игрового фрейма C#, которая не зависит от конкретного игрового движка. Основное время работы, модульные системы, события, холизация, ECS, абстракция ресурсов / сцен, ходьба и последовательность размещены на полу .NET; Unity, Godot, Server или Web Debug Host доступен только через адаптер / хостинг.
Текущий проект основан на .NET 10, основной фрейм поддерживает чистый базовый пакет, а Диагностика, Хостинг и Адаптер являются автономными, чтобы облегчить бизнес-доступ по требованию.
Диапазон возможностей
[[T0]: Модуль, пул событий, объектов, пул памяти, FSM/Procedure, Timer, RuntimeContext. T1: World/Scene Segregation, Entity Ref Version Validation, typed query, ComandBuffer, System Life Cycle, Retwealth of Change in Component Structures. [[T2]: Двигатели не связаны с GameplayTag, Behavioral Tree, Skill/Buff работают с ярлыками класса UE, Event Driver Behavior Tree, Skills Book, CD, Skills Effects, Buff superstitions/renovation/life cycle и системами обновления ECS.
- [[Т3]]: Двигатель не относится к узловой базе диаграмм, которая обеспечивает переменные узлы, узлы/порты/ссылки, статические порты атрибутов, динамические порты, ограничения типа, соединения Override, события, отмену редакций, определение и расширение истории, которые могут быть повторно использованы картами навыков, поведенческими диаграммами, визуализаторами или инструментами отладки.
- [[Т4]]: Двигатели Asset, Scene, Audio, UI, Config, Localization, Prosentation и т.д. не взаимодействуют.
- [[T5]: ViewModel, значения связывания, BindingSet и UI адаптер доступные цели связывания.
- [[T6]: На основе Cysharp UniTask гармонизируйте Runtime Step Compact и
GameAsyncсоздайте/соберите портал. - [[T8]: На основе автономного Odin Serializer, обеспечивают общий струнный, двоичный и JSON интерфейс сериализации.
[9] Единство/Граница Годо Проект определяет только контракты доступа и не позволяет основной структуре полагаться на конкретные двигатели в обратном направлении.
[[T10]: зависящие от передачи пакеты полей отладки, обеспечивающие снимки ECS/Procedure/Skill/Buff, мутацию компонентов, воспроизведение записи демпинга и аналитические возможности.
[[Т11]]: Световой локальный отладчик кадра, несущий только петлевую передачу HTTP/SSE; панель React, размещенная отдельно в
NKGGameFramework.Hosting.Web. [[Т13]]: Полная демонстрация процесса от запуска, загрузки, воспроизведения, архивирования до выхода。
Эта страница переведена автоматически. Технические детали смотрите в оригинале.
Рекомендуемые инструменты
Попробуйте другой запрос или уберите фильтр.
Установка
npx skillfish add wqaetly/nkggameframework