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AI-ERA 게임 개발 프레임 워크에 응답, C #를 지원하는 모든 게임 엔진에 휴대용
개요
NKGameFramework는 특정 게임 엔진에 의존하지 않는 C# 게임 프레임의 하단입니다. 코어 실행 시간, 모듈 시스템, 이벤트, 홀화, ECS, 리소스/센드 요약, 산책 및 순서는 .NET 층에 배치됩니다; Unity, Godot, Server 또는 Web Debug Host는 어댑터 / 호스팅을 통해만 액세스 할 수 있습니다. 현재 프로젝트는 .NET 10에 근거를 둡니다, 주요 구조는 순수한 핵심 포장을 유지하고, 진단, 호스팅 및 접합기는 수요에 사업 측 접근을 촉진하기 위하여 selfcontained 입니다. - 핵심: 단위, 사건, 목표 수영장, 기억 수영장, FSM/Procedure, 타이머, RuntimeContext. - Ecs: World/Scene Segregation, Entity Ref Version Validation, Typed 쿼리, ComandBuffer, System Life Cycle, 구성요소 구조의 변경에 반환. - Gameplay: 엔진은 GameplayTag, Behaviour Tree, Skill/Buff 실행과 관련이 없으며 UE 스타일 클래스 라벨, Event Drive Behavior Tree, Skills Book, CD, Skills Effects, Buff superstitions/ups/life Cycle 및 ECS 업데이트 시스템을 포함합니다. - 노드: 가변 노드, 노드/포트/링크, 정적 속성 포트, 동적 포트, 타입 제약, 오버라이드 연결, 이벤트, 무결성, 검증 및 스케일 업의 정의, 기술지도, 행동 차트, 시각화 또는 디버깅 도구에 의해 재사용 될 수 있는 엔진의 노드베이스. - 런타임: 어셈블리, 장면, 오디오, UI, Config, Localization, Prosertation 등과 같은 엔진과 연결되지 않음 - Runtme. MVVM:ViewModel, 바인딩 값, BindingSet 및 UI 접근 가능한 바인딩 표적. - Async: Cysharp UniTask에 기반하여 Runtime Step Compact 및 GameAsync를 사용하여 포털을 생성/평가합니다. - serialization: Odin serializer Standalone에 기초를 두어, 일반적인 끈, 이진 및 JSON serialization 공용영역을 제공합니다. - 어댑터: Unity/Godot Boundary 프로젝트는 접근 계약을 만 정의하고 역방향의 특정 엔진에 의존하는 주요 프레임워크를 허용하지 않습니다. - 진단 : ECS / Procedure / Skill / Buff 스냅 샷, 구성 요소 돌연변이, 덤프 레코딩 재생 및 분석 기능을 제공하는 전송 의존 디버깅 필드 패키지。
개요(AI 번역)
NKGameFramework는 특정 게임 엔진에 의존하지 않는 C# 게임 프레임의 하단입니다. 코어 실행 시간, 모듈 시스템, 이벤트, 홀화, ECS, 리소스/센드 요약, 산책 및 순서는 .NET 층에 배치됩니다; Unity, Godot, Server 또는 Web Debug Host는 어댑터 / 호스팅을 통해만 액세스 할 수 있습니다.
현재 프로젝트는 .NET 10에 근거를 둡니다, 주요 구조는 순수한 핵심 포장을 유지하고, 진단, 호스팅 및 접합기는 수요에 사업 측 접근을 촉진하기 위하여 selfcontained 입니다.
기능 범위
[[T0]: 모듈, 이벤트, 객체 풀, 메모리 풀, FSM/Procedure, 타이머, RuntimeContext.
- [[T1]: World/Scene Segregation, Entity Ref Version Validation, Typed 쿼리, ComandBuffer, System Life Cycle, 구성요소 구조의 변화의 재발견. [[T2]: 엔진은 GameplayTag, Behavioral Tree, Skill/Buff와 관련이 없습니다 UE 클래스 라벨, 이벤트 드라이버 Behavior Tree, Skills Book, CD, Skills Effects, Buff superstitions/renovation/life Cycle 및 ECS 업데이트 시스템.
- [T3]: 엔진은 변하기 쉬운 노드, 노드/포트/링크, 정적 속성 포트, 동적 포트, 유형 지우개, 오버라이드 연결, 이벤트, 불행한 적정, 정의 및 확장 기능을 제공하여 기술지도, 행동 차트, 시각화 또는 디버깅 도구에 의해 재사용될 수 있습니다.
- [T4]: Asset, Scene, Audio, UI, Config, Localization, Prosentation 등의 엔진은 인터페이스가 아닙니다.
- [[T5]: ViewModel, 바인딩 값, BindingSet 및 UI 어댑터 액세스 바인딩 대상.
- [[T6]: Cysharp UniTask를 기반으로, Runtime Step Compact 및
GameAsync를 해소하고 포털을 생성/평가합니다. - [[T8]: Odin Serializer 독립을 기반으로, 일반적인 문자열, 바이너리 및 JSON 직렬화 인터페이스를 제공합니다.
- [[T9]: Unity/Godot 경계 프로젝트는 접근 계약을 정의하고 주요 프레임 워크를 허용하지 않습니다.
- [[T10]: ECS/Procedure/Skill/Buff 스냅샷, 구성요소, 덤프 레코딩 재생 및 분석 기능을 제공하는 전송 의존 디버깅 필드 패키지.
- [T11]: 프레임의 라이트 로컬 디버그 호스트, 루프백 HTTP / SSE 운송을 운반;
NKGGameFramework.Hosting.Web에 별도로 배치 된 반응 패널. - [T13]: start-up, Load-up, play-play에서 프로세스의 전체 데모를 종료합니다。
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