
rehan-remade/animated-asset-skill
Developer tools이 페이지는 AI로 자동 번역되었습니다. 기술적인 세부 사항은 원문을 확인하세요. 원문 보기
한 문장 -> rigged, animated voxel 생물 또는 RPG 문자. 클로드 코드 기술 + 도구 : fal Seedream / Hunyuan-3D -> voxelizer -> 헤드리스 블렌더 (더비드 rig, procedural gaits 또는 CC0 ...
개요
두 개의 클로드 코드 기술 및 도구 뒤에, 내 voxel 게임에 내장: - — "쾌활한 코기" → 13 번의 가이 클립과 함께 4 분. 한 곳에서 40 동물에 갔다. - - "dwarf 광부" → 33 RPG 클립 (검, 2 손 젓고, 광업, spellcasting, 블록, 히트, 사망, 상호 작용, 픽업, 점프, 앉아 ...) CC0 라이브러리, 무기 슬롯 및 voxel props에서 재타. 둘 다 voxel 격자에서 골격을 파생하고, 눈에 의해 오히려 수학으로 결과를 확인하고, glTF를 수출하십시오. 그것은 어떤 quadruped에 작동 하는 트릭: 골격은 이다. 다리 영역은 여전히 분리 된 blobs로 분할되는 바닥 층이며 꼬리는 좁은 산책 슬라이스입니다. 머리는 전면에 뒤쪽에 상승합니다. 같은 gait 수학은 다리 길이로 확장 된 모든 동물에서 실행됩니다.
개요(AI 번역)
** 한 문장. rigged, 애니메이션 voxel 문자 아웃.**
두 개의 클로드 코드 기술 및 도구 뒤에, 내 voxel 게임에 내장:
-animated-asset — “빛의 코기”→13개의 프로세싱 가이트 클립으로 분리. 한 곳에서 40 동물에 갔다.
rpg-character— “dwarf 광부” → 33 RPG 클립 (검, 두 손 젓고, 광업, 스펠캐스팅, 블록, 히트, 죽음, 상호 작용, 픽업, 점프, 앉아 …) CC0 라이브러리에서 다시 박탈, 무기 슬롯과 보드젤 프로.
둘 다 voxel 격자에서 골격을 파생하고, 눈에 의해 오히려 수학으로 결과를 확인하고, glTF를 수출하십시오.
어떻게 작동합니까?
| 무대 | 무슨 일이 | 도구 |
|—|||||
| 1. 개념 | fal Seedream은 4개의 voxel-style 개념을 프린트 템플릿으로 끌어냅니다. **|[T2] 또는 fal MCP 도구 |
| 2. Mesh | Hunyuan-3D는 텍스처 메쉬로 뽑은 이미지로 전환 | fal, via run_creature.py |
| 3. voxelize | 작은 C++ voxelizer는 5cm의 셀로 메쉬를 절단하여 머리의 끝을 검출합니다 | tools/voxelizer |
인포메이션.
이 페이지는 AI로 자동 번역되었습니다. 기술적인 세부 사항은 원문을 확인하세요.
README
원문 README의 일부입니다. 원문 보기.
animated-asset
One sentence in. A rigged, animated voxel character out.
Two Claude Code skills and the tools behind them, built for my voxel game:
animated-asset— “a cheerful corgi” → a quadruped with 13 procedural gait clips. Ran it on 40 animals in one go.rpg-character— “a dwarf miner” → a humanoid with 33 RPG clips (sword, two-hand chop, mining, spellcasting, block, hit, death, interact, pick-up, jump, sit …) retargeted from a CC0 library, plus weapon slots and voxel props.
Both derive the skeleton from the voxel grid, verify the result with maths rather than by eye, and export glTF.
How it works
| Stage | What happens | Tool |
|---|---|---|
| 1. concept | fal Seedream draws 4 voxel-style concepts from a prompt template. You pick one. | tools/pipeline/concept.py or the fal MCP tools |
| 2. mesh | Hunyuan-3D turns the picked image into a textured mesh | fal, via run_creature.py |
| 3. voxelize | A small C++ voxelizer cuts the mesh into 5 cm cells, detects which end is the head | tools/voxelizer |
| 4. rig + animate | Headless Blender reads the body plan off the voxel grid, builds a 14-bone rig, authors 13 clips, checks the gaits with math, exports glTF | tools/rig |
The trick that makes it work on any quadruped: the skeleton is derived from the voxels. The leg zone is the bottom layers that are still split into separate blobs, the tail is the narrow trailing slices, the head is whatever rises above the back at the front. The same gait maths then runs on every animal, scaled by leg length.
Gaits are verified numerically, never by eye: every planted foot has to sweep tailward and touch the ground, the gallop needs a frame with zero feet down, one-shot clips have to return to the rest pose. A vision-model panel once approved a backwards walk on this project; nothing visual is a gate anymore.
rpg-character: humanoids with an RPG move set
추천 도구
다른 키워드를 입력하거나 필터를 제거해 보세요.
설치
npx skillfish add rehan-remade/animated-asset-skill